quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Fantasia Final - Parte XIII (Sobre o Game)

Fala galera!

O post anterior falou sobre a história e personagens de Final Fantasy XIII. Agora gostaria de compartilhar do jogo em si, então vamos lá:

Carisma dos Personagens

Começo por este tópico por já ter contado um pouco de cada um deles no post anterior. Acho que a Square dificilmente erra deste quesito e esta não é uma exceção. Light e Snow são dois estereótipos bastante conhecidos: a primeira pelo gênio forte, poucas (e sempre ríspidas) palavras e foco praticamente total em batalhas; o segundo por seu espírito de heroísmo, convencimento em si próprio e uma inabalável esperança. Cada um dos 6 personagens com sua personalidade distinta e participação ativa em vários momentos da história fazem com que o carisma do grupo seja um ponto forte do jogo.

Galerinha firmeza!

Nota: 100 / 100 (Cada qual no seu estilo e história, todos carismáticos e bem envolvidos na história)


Sistema de Batalha

Seria o primeiro tópico, se não fosse o carisma dos personagens. O sistema de batalhas é diferente de qualquer um dos títulos da série (até onde eu vi). São os chamados Paradigmas.

A história é a seguinte: o personagem tem diversas habilidades, porém só pode utilizar aquelas que tenham relação com o paradigma que o personagem esteja utilizando no momento. OK, difícil pra c#$%¨&* de entender, eu sei, também demorei... nada melhor que um exemplo: digamos que seu personagem esteja no paradigma Medic: este personagem só poderá utilizar habilidades que esteja relacionadas com a recuperação dos aliados (ex.: Cure, Esuna, etc...). Se estiver como Ravager, o personagem só poderá lançar magias de ataque (ex.: Fire, Thunder, etc...) e por aí vai. Os paradigmas são os seguintes:

RAVAGER: utiliza magias elementais de ataque, baseadas em fogo, gelo, trovão, água, vento e terra (Fire, Blizzard, Thunder, etc...)
COMMANDO: utiliza-se de ataques físicos e magias não-elementais (Attack, Ruin, etc...)
SENTINEL: habilidades de defesa, provocam e concentram os ataques dos inimigos para proteger os aliados (Provoke, Steelguard, etc...)
SABOTEUR: utiliza-se de magias que depreciam o status do oponente (Poison, Slow, Deprotect, etc...)
SYNERGIST: utiliza magias para elevar os atributos de defesa ou ataque de seus aliados (Haste, Protect, Shell, etc...)
MEDIC: utiliza magias concentradas na recuperação do grupo, seja HP ou no combate a status negativos (Cure, Esuna, etc...)

Para efeito de curiosidade: existem 83 combinações possíveis de paradigma, sendo 6 simples (um personagem), 21 em duplas e 56 em trio. Ou seja, estratégia é que não falta!

Mas a sacada é a seguinte: de acordo com a dinâmica da batalha, você deve montar estratégias variando os paradigmas dos personagens e mudá-los vencer. Suponha que você esteja a todo vapor, lançando magia como um adoidado e nem ligando para os danos que seus personagens recebem. De repente você olha e tá todo mundo quase morrendo... o que você faz? Muda o paradigma! A idéia é sensacional! lol !!! OK, está subjetivo demais... =/

Porém muitos podem não gostar. Eis o porque: cada personagem inicia com 3 barras chamadas de ATB. Uma certa habilidade pode gastar 1, 2, 3, etc.. as vezes a batalha é tão dinâmica que você tem que trocar de paradigma a todo momento. Acontece que, se quiser ser rápido terá que utilizar da IA do jogo, pois ficar "caçando" as habilidades da lista podem levar uma eternidade... isso significa, para os mais saudosistas, perder liberdade na batalha. É isso?

É.

Bem, não é beeeeeem assim. Bom... é bem verdade que você controla apenas o líder (que pode ser qualquer personagem, não apenas a Lightning) e os outros dois seguem os paradigmas escolhidos, mas vejo mais como uma adequação ao sistema, pois até era legal você escolher qual materia iria colocar (e assim gastar MP - os famosos Magical Points) ou ainda passar horas fazendo Draw em inimigos para acumular magias (FF VII e FF VIII, respectivamente). Aqui as batalhas são mais dinâmicas (só não tanto quanto em Kingdom Hearts) e você deve ficar atento a estratégia da batalha, ao rumo que ela está tomando e pensar no que fará depois! Aliás, até antes, pois é possível utilizar até 6 combinações diferentes para que possa ir trocando: RAV / RAV/ RAV para RAV / MED / MED (seu grupo ataca com magias e depois 2 personagens fazem o papel de médicos enquanto o outro continua atacando com magias).

Há também outra boa novidade: a barra de Stagger do inimigo. Quando você combina ataques e enche essa barra, a defesa do inimigo cai consideravelmente (e continua caindo com os ataques) e seus ataques ficam cada vez mais fortes. Assim que ela enche, você tem o tempo dela esvaziar para aproveitar esta fragilidade. FORÇA TOTAL!!! Ou o bom e velho: PRA CIMA DELE(S)!!!

Lightning ataca! Barra ATB com 3 comandos de ataque e % de Stagger no canto superior direito

Nota: 100 / 100 (Pela coragem da mudança no sistema e pela criatividade)


Evolução dos Personagens (Crystarium System)

Após a batalha, você ganhará CPs e TPs. Sobre esse último falaremos mais adiante.

Os CPs são os Crystogen Points. Exatamente, assim como FF X, o sistema do Crystarium retornou!

O cristal de cada personagem é dividido pelas suas habilidades (3 principais, no início) e você tem a escolha de evoluir uma habilidade primeiro que as outras ou todas ao mesmo tempo. Bacana né?

Não. Uma merda.

Óbvio, esta é minha opinião. Bem humilde, diga-se de passagem. Acontece que não vejo graça e até acho um saco toda vez que você derrota um monstro tem que entrar no menu e evoluir seu personagem com migalhas... imagina você numa parte frenética do jogo, o mundo caindo, várias lutas, seu olho lacrimejando por você nem piscar e aí...! Você para e fica uns 10 minutos escolhendo se quer ganhar +30 de Magic ou +80 HP... ah!

Não quero fazer nenhuma comparação sexual, mas vocês já devem imaginar do que estou falando.

Crystarium da Light (sei lá que idioma é esse! lol)

Nota: 10 / 100 (Só não é 0 porque pelo menos pode escolher qual atributo quer aumentar...)


Magias

Este tópico está mais para falar sobre as magias clássicas do jogo. Principalmente das fodonas.

Falando das Fire/Fira/Firaga: um ponto negativo é que alguns personagens aprendem algumas magias, mas outras não. E vai além: aprendem um ou dois níveis, sem ter acesso ao mais poderoso. Exemplo: um personagem pode aprender Fire e Fira, mas não possui a habilidade Firaga disponível. Meio desapontador...

Mas mais desapontador ainda é a falta das magias MEGA-POWER-BLASTER-HYPER-ULTRA detonadoras... Flare, Meteor/Comet... Ultima. Poxa Square... não tem Ultima??? Nem mesmo pra Light???

Pra não dizer que não existe Ultima no jogo, apenas um inimigo lança essa magia... e ainda é um inimigo "nada a ver", que não tem a parceria com a magia, não tem o dom pra usá-la... saca? Square, errou feio desta vez...

Para não dizer que só tem coisas ruins, as magias voltam a ser protagonistas neste capítulo da longa série de Final Fantasy. Por exemplo, em Final Fantasy VII as materias eram o xodó do jogo, algo que se perdeu em FF VIII, nitidamente voltado aos ataques físicos e Limit Breaks. Um forte ponto positivo em FF XIII é que não é necessário se preocupar com MP, a magia é ilimitada (afinal, você ganhou poderes do fal'Cie. Só faltava vir com miséria!!!). Os efeitos gráficos delas também são um ponto positivo, além do fato de não ter que utilizar itens para recarregar MP, fora o fato que seu HP também volta cheio entre uma batalha e outra! lol

Light solta um Thundara nos inimigos: magia nível 2

Nota: 80 / 100 (Realmente fiquei muito triste com a falta da Ultima e as outras magias MEGA-POWER-etc)


Limit Breaks

Pois é... outra pena. Não há Limit Breaks. =/

OK, pra mim isso é ainda mais dolorido, pois zerei o FF VIII umas 3x e adorava mandar o Renzokuken do Squall (o cara era foda!!!). Para não dizer que não existem LB, o que existe é uma tentativa disso... uma habilidade que custa 5 ATBs (ou seja: 1/turno) e cada um tem o seu (quando tem), um ÚNICO, diga-se de passagem.

Animação até bacaninha mas pouco, MUITO pouco. É até uma heresia minha tentar chamar de LB, mas...

Light se prepara para iniciar seu golpe devastador: Army of One

Nota: 10 / 100 (Tsc tsc Square... tsc tsc)


Summons (Eidolons)

Os Summons, chamados de Eidolons, aparecem com um novo esquema. Uma das novidades é que os Eidolons são criaturas mágicas exclusivas de cada personagem e tem uma participação na história (que omito aqui para não estragar a história de quem quer/está jogar/jogando).

A segunda novidade (aí já não sei sobre os títulos que não joguei) é que o personagem que invoca seu Eidolon (e este DEVE ser o líder obrigatoriamente) faz parceria com ele na luta, ou seja, os 2 aliados são substituídos pelo monstro, que passa a fazer Chain com seu mestre.

A terceira novidade é o modo Gestalt: o monstro high tech tansforma-se em uma espécie de "veículo", onde seu mestre passa comandá-lo. Neste momento, o jogador conta com 5 golpes, que podem ser repetido até o tempo acabar. A exceção é o botão triângulo (PS3 - americano): o golpe especial do Eidolon, que vai simbora embora logo depois (ex.: Megaflare, do Bahamut).

Modo Gestalt: Light + Odin. A esquerda: os golpes, seus custos e o limite de tempo

Abaixo, os Eidolons de cada personagem e o golpe especial de cada:

Lightning: Odin - Sleipnir (Cavalo de Odin) - Zantetsuken
Snow: Shivas Sisters - Motocicleta - Diamont Dust
Hope: Alexander - Fortaleza - Divine Judgement
Sahz: Brynhildr - Carro - Múspell Flame
Vanille: Hecatoncheir - Torre de Metralhadoras - Gaian Salvo
Fang: Bahamut - Nave - Megaflare

O ponto negativo fica por conta da limitação: o jogador só pode chamar um Eidolon (já que não se pode trocar o líder no meio da batalha) e em uma quantidade muito limitada (em geral, uma vez). Isso porque algumas habilidades (como invocar um Summon) requerem TPs, que ao contráro dos HPs, não se renovam por completo entre uma batalha e outra. Assim, você deve utilizar itens para recuperar TPs ou vencer várias batalhas, já que as barras sobem aos poucos.

Fang tem o melhor Eidolon: o sempre fantástico Bahamut!!!

Nota: 70 / 100 (Caramba, eu gosto de invocar os bichões!!!)


Armas e Acessórios

Desastroso. Nunca vi a Square ir tão mal em um tópico como as armas e acessórios. OK, os acessórios continuam a mesma coisa: você equipa e melhora alguns de seus atributos. Inicialmente 2 para equipar, com a evolução do Crystarium pode chegar a 3 (talvez 4? Não cheguei, não sei se dá). Mesmo assim, a lista é fraca, bem como o esquece de upgrade - igual das armas.

O sistema de armas é um desastre, não há outra definição. Cada personagem tem um total de 8 armas com características diferentes e 3 estágios: o inicial e mais 2 upgrades. O último estágio sempre recebe o mesmo nome (ex.: Ultima Weapon da Light), mas com as características da arma de origem. Antes de um upgrade, você deve subir o nível da sua arma com itens deixados por inimigos ou comprados, mas existem milhares deles e você tem que ficar testando pra ver qual é melhor. Se for ruim, saia e carregue o save novamente... um saco

Acontece que é bem possível chegar no final do jogo com armas em Level 1!!!! E sem muito esforço, pois falo por experiência própria. Se vai enfrentar um inimigo vulnerável a ataques mágicos, escolha a que te dá um poder maior em Magic, se for vulnerável a ataques físicos pegue uma que priorize Strength. Lv.1 dá conta do último chefe... passei a upar minhas armas depois de zerar, para facilitar nas quests... só.

Upgrade de armas NÃO PODEM SER OPCIONAIS, ok, Square?

Blazefire Saber: gunblade inicial de Lightning

Nota: 0 / 100 (Me dói, mas essa mereceu Square... Por mais que as armas sejam plasticamente bonitas, não faz o sistema funcionar)


Linearidade e Quests

Antes tarde do que nunca. O game possui 13 capítulos (meio óbvio, não?), e a liberdade chega apenas no capítulo 11. Alguns capítulos, por mais linear que o jogo seja - e realmente é mesmo - são bastante emocionantes e divertidos de jogar, mas outros... sofríveis. Chegava a parar de jogar e só voltava quando tinha a paciência renovada.

Quando você tem acesso as quests o bicho começa a pegar. Os eventos paralelos, tão presentes até os títulos da plataforma PSOne, perderam espaço consideravelmente em FF X. Em FF XIII eles voltam na forma de missões (que é encontrar e matar um inimigo em específico) com força total e, apesar de algumas missões fáceis, algumas são bem complicadas. Isso faz com que o jogador acostumado a jogar títulos como FF VII e VIII voltem a ter aquela sensação de real desafio e levar mais de 10 minutos para acabar com uma única batalha! É isso que queremos!

Portanto, a lineariadade em 70 / 80% do jogo diminui a empolgação de muitos fãs da série, mas é recompensada em partes pelo capítulo 11, o maior do jogo. As quests (total de 64) são bem desafiadoras e garantem até uma diversão pós jogo, para aqueles que buscam platinar o game.

Light toca em uma Cie'th Stone para encarar mais uma missão

Nota: 50 / 100 (Até podia ter uma certa linearidade, mas aí exagerou né? Se não fosse o Cap. 11...)


Montando a Equipe

Bull's eye, Square! Assim como na história, carisma e sistema de batalha (que dá pra melhorar, mas pra mim mereceu nota máxima), a escolha do trio principal foi muito bem esquematizada, permitindo ao jogador trocar os integrantes principais a qualquer momento (salvo antes do Cap. 11 - mas aí por questão da história - e no meio de batalhas)! Ou seja, não é necessário save points para promover esta ação, o que ajuda muito quando o jogador está de frente com um inimigo conhecido e quer mudar os paradigmas (estratégias).

O único ponto negativo é a troca de acessórios de um personagem para o outro, o que pode ser ignorado para quem mantém os 6 integrantes equipados.

Nota: 100 / 100 (Liberdade na escolha de integrantes: modernidade na série)


Inimigos Clássicos

Como é de praxe, a série Final Fantasy sempre traz alguns inimigos clássicos que aparecem em todos (ou vários) títulos.
Em um geral, isso foi respeitado. Mas também tiveram algumas decepções, onde a maior delas é a falta do Malboro.

Personagens célebres como Cactuar/Gigantuar e Ochu estão presentes e são bem difíceis, como sempre. Uma ótima evolução foi dos adamanstoises: eles passaram de "inimigo qualquer" para um dos mais difíceis de todo o jogo (senão o primeiro)!!!

Nota: 90 / 100 (pelo Malboro, que era um dos principais inimigos em FF VIII, e também pela facilidade de muitos monstros, além da pouca criatividade, mudando apenas a aparência - e atributos, claro - para obter uma grande variedade)

Familia dos Adamanstoises ganhou muita massa dos títulos anteriores pra cá! =O


Nomes Comuns da Séries: Onde Estão Neste Capítulo?

Alguns nomes também sempre aparecem na série: como pessoas, summons, limit breaks, veículos... neste tópico reuni alguns que lembrei:
Anima: summon de FF X, agora é um fal'Cie de Pulse, que transforma a galera toda em Pulse l'Cie
Carbuncle: também um summon em FF VIII e outros títulos, vem como fal'Cie de Cocoon
Cid: personagem jogável em FF VII e diretor da Garden de Balamb em FF VIII, é o chefe da Cavalry, parte dos Guardian Corps
Highwind: o famoso dirigível em FF VII é agora o """Limit Break""" de Fang
Eden: o mais poderoso Summon de FF VIII é a cidade mais tecnológica e capital de Cocoon
Shiva: como sempre, um summon. Mas desta vez, vem na forma de irmãs, duas delas
Alexander: também um summon, agora Eidolon de Hope
Bahamut: o sempre personagem principal continua um summon, o de Fang
Odin: outrora independente, Odin retorna como summon invocável: o Eidolon de Lightning

Nota: 100 / 100 (Square manteve vários nomes, alguns que não pus por não lembrar mesmo... Mesmo assim, algo muito positivo e importante para os fãs da série)

Músicas

Um tema importante, em minha humilde opinião. É o que dá a emoção nas cenas de CG e, principalmente, nas batalhas. Estão muito boas e transmitem os sentimentos e emoções dos momentos. Obviamente as músicas de batalhas, chefes e Eidolons são as melhores na minha opinião, destacando também o toque do piano do tema principal.

Nota: 100 / 100 (as de chefes são as mais empolgantes!!!)


Média Final: 67,5 / 100

É isso aí galera: o jogo chega próximo a 70% como nota, principalmente pela não-necessidade de upgrade das armas, a linearidade na maioria do jogo, a falta de limit breaks e na evolução dos personagens. Os principais fatores que aumentam a nota são: carisma dos personagens, novo sistema de batalhas, história, liberdade na escolha da equipe, manutenção de personagens clássicos e músicas.

A minha empolgação é pessoal, coloco emoção na minha análise particular, por isso gostei tanto do jogo. Neste post tentei fazer uma análise racional de todos os pontos.

Espero que tenha valido de alguma coisa para que leu aqui! Se concordam, discordam ou tem dúvidas, deixem comentários!

Grande abraço!

sábado, 25 de agosto de 2012

Fantasia Final - Parte XIII (História e Personagens)



60 horas.

Esse foi o tempo que levei para conhecer a incrível história de 6 pessoas, 3 homens e 3 mulheres, cada qual com uma personalidade e visões distintas sobre a vida, o futuro.

Final Fantasy XIII é daquelas histórias que você só entenderá se for até o fim. E esse jogo é um dos motivos pelo qual prefiro games a livros (100% dos casos) e vídeos (briga boa). Se você não entende um filme, dorme. Se não entende um livro, para de ler. Se fica confuso com a história de um jogo, larga-o. Mas este Final Fantasy recompensa aqueles que se interessam e vão até o fim, pela bela história que brilha ao final, revelando tudo ficara confuso. Brilha como luz, como raio. Como Lighting.

A História

A história se passa em mundo dividido por duas partes:
Cocoon: um paraíso criado por um inescrutável fal'Cie a treze séculos atrás. Gran Pulse: um vasto mundo que se estende por baixo da casca flutuante de Cocoon e uma fonte de ameaça a espreita.

Os deuses desses mundos, chamados de fal'Cie, são criaturas mágicas que tem um foco definido para manter a vida dos humanos (ex.: o fal'Cie Orphan possui como foco ser a energia vital de Cocoon - como o Sol). Como não podem desviar de seus focos, os fal'Cies utilizam humanos para realizar tarefas específicas (Focus).

Este humano, marcado magicamente por um fal'Cie, passa a ser um l'Cie: um humano marcado por um estigma e que passa a ter poderes mágicos, além de um propósito definido pelo fal'Cie que o marcou. Este propósito, chamado de Focus, se cumprido, faz com que o l'Cie torne-se um cristal e ganha vida eterna. Porém, se falhar torna-se um Cie'th, um monstro que vaga sem rumo pelo mundo... caso morra em sua missão, o l'Cie torna-se uma l'Cie Stone.

Com este prelúdio, a história do jogo começa com uma jovem, Lightning, tentando salvar sua irmã l'Cie da maldição de tornar-se uma Cie'th ou cristal. Em outra área, mas com mesmo objetivo está Snow, o cunhado de Light. Outras 3 pessoas acabam "caindo" no meio dessa história por consequências e objetivos diferentes...

Após os 5 enfrentarem Anima, um fal'Cie, todos tornam-se l'Cie e o pior: ninguém sabe exatamente qual o Focus que receberam, tendo apenas como ponto de partida o fato de que este é comum para todos...

Vanille observa Coccon em um ponto alto de Gran Pulse

Personagens

Lighting
Lighting é a personagem principal (dos principais). Posso afirmar sem receio que a personagem foi inspirada em Cloud e Squall, dois dos mais marcantes personagens de toda a série. Porém, como mulher e jovem, ainda possui inseguranças e dúvidas que os outros personagens não tinham. É bem verdade que a aparência e o jeito de ser lembra mais o de Cloud, mas a habilidade com que empunha sua gunblade é digna do mestre da Garden de Balamb.

Light em ação!

Snow
Um cara descolado e que usa os punhos como arma, além de ser achar o herói e não ser levado a sério por ninguém. Sim, quem jogou sabe que Snow é um "Neo" Zell, de Final Fantasy VIII. Sua maior virtude é a perseverança e esperança, que o fazem seguir em frente mesmo quando tudo está ruindo.

O estigma de Snow brilha para revelá-lo uma surpresa...

Sazh
Este simpático velhote de estilo Black Power é bem irreverente e preocupado com o grupo. Se aventurou junto com os outros para tentar descobrir uma maneira "curar" seu filhinho, Dahj, da transformação de l'Cie. Usa duas pistolas como arma. Haja estilo!!!

O melhor deste personagem é o filhote de Chocobo (quem não lembra deles?!) que carrega na cabeleira. Um show a parte!!!

Sahz + Chocobo = amizade inseparável

Hope
Um garoto que dá até raiva no começo do jogo... chorão, medroso, rebelde. O mais legal deste personagem é que podemos ver seu amadurecimento durante o jogo. Embora chorão, torna-se uma peça importante do grupo, sendo protagonista por algumas vezes na história. Tão garotinho, mas tão garotinho que usa um bumerangue como arma (?!).

Hope e seu lencinho de filhinho de mamãe

Vanille
Uma garota irritantemente feliz. Sabe aquele felicidade que te dá raiva? Pois é. O mundo tá acabando e ela cantarolando. Um saco, mas fundamental na história. Vanille é uma típica "Gran Pulsiana", nascida fora de Cocoon, na selvagem terra debaixo. Não foge de qualquer batalha com sua... bem... oow Square, dá pra dizer exatamente que tipo de arma ela usa? Enfim... é uma incógnita como ela se encaixa na história, o que está fazendo em Cocoon, seu objetivo. Muito misteriosa...

Vanille é irritantemente alegre...

Fang
Fang é uma garota com personalidade forte, não tem medo de ir contra todos (com sua lança estilosa!), mas também é companheira e sempre toma a frente das batalhas para defender seus amigos e ideais. Assim como Vanille, nasceu em Pulse e sua participação na história é tão misteriosa quanto a de sua conterrânea. 

Até o estigma de Fang é estiloso!

Em um próximo post, darei minha sincera e humilde opinão sobre o jogo em si, como game mesmo, não apenas como história. E se você que está lendo é fã de Final Fantasy, sabe que não é possível analisar sem fazer comparações com outros títulos.